La première mondiale de Rogue Trooper ayant eu lieu cette semaine, c’était l’occasion d’échanger avec Duncan Jones sur son nouveau film, qui se trouve également être un film d’animation en plus d’être une série B survitaminée adaptée d’un comic-book !
Tiré d’une BD de l’hebdomadaire anarchique 2000 AD, le film suit 19, soldat d’infanterie génétique largué par erreur derrière les lignes ennemies lors d’une opération militaire secrète. Armé des biopuces de ses frères d’armes disparus, il doit prévenir sa hiérarchie que la mission n’est pas celle qu’on leur avait présentée.
Avant Rogue Trooper, Duncan Jones a réalisé deux films et écrit une bande dessinée dans le même univers : Moon (2009, non sorti en salles française à l’exception de festivals), Madi (publié chez Z2 Comics en 2021) et Mute (visible sur Netflix depuis 2018). Il a également écrit et réalisé Source Code en 2011 et l’adaptation de jeu vidéo Warcraft – Le Commencement en 2016. Il a à nouveau écrit et réalisé Rogue Trooper, d’après le comic book originellement créé par Gerry Finley-Day et Dave Gibbons.

Nicolas : Hier, j’ai assisté à la conférence Making of du film. Depuis l’annonce du projet, je suis très intéressé par Rogue Trooper. Il est impressionnant que vous ayez réussi ce projet parce qu’en France, à mon sens, on ne pourrait jamais faire un film pareil, il n’y a actuellement pas l’état d’esprit pour ça. Il y a tellement de choix créatifs audacieux… C’est de l’animation, mais avec un sens du réalisme presque troublant tout en sauvegardant un style très « comic book ».
Duncan Jones : Non, je n’arrive pas à y croire ! Vous avez les meilleurs artistes de bande dessinée au monde. Bien sûr que vous pourriez le faire. Vous devriez même le faire !
Oui, mais l’industrie française telle qu’elle existe ne verrait pas cela comme quelque chose de rentable ou de vendable auprès du grand public.
Duncan Jones : Je pense que c’est une question de génération. Il y a aujourd’hui un vrai public pour les films d’animation. Il suffit de regarder les plateformes de streaming, il y a énormément de productions et elles y trouvent un succès.


Oui, il faut que ça change. Ça change, mais le chemin est long. Je suis cette tendance dans le milieu depuis 2014. Chez mes amis, je vois que les mentalités ont un peu changées, mais je le vois d’autant plus à travers leurs enfants. Ils ont une autre façon d’appréhender les medium des films, moins cloisonnée.
Duncan Jones : C’est intéressant. Nous sommes un peu dans une période charnière, à la croisée des chemins.
Oui, c’est une période de transition. Il faut attendre que cette génération grandisse pour pour porter cet état d’esprit
Duncan Jones : Ça finira par arriver. C’est dommage que ce ne soit pas encore le cas. En ce qui nous concerne, nous savions qu’une tentative telle que Rogue Trooper ne se ferait pas avec les grands studios et leur cheminement traditionnel. C’est pour ça qu’on l’a fait en dehors de ce système. D’un côté, on se disait que ce projet ne verrait peut-être jamais le jour, mais le fait d’être indépendants nous a permis de foncer tête baissée et d’aller jusqu’au bout sans les interférences qu’on aurait pu connaitre usuellement dans ce type de cadre.
Je me souviens lors de l’annonce du film que beaucoup de bruit avait été fait autour de sa technologie, principalement l’Unreal Engine 5.
Duncan Jones : Au début, on a effectivement commencé en utilisant le moteur de jeu Unreal Engine 5, parce qu’on pensait que c’était la bonne solution. Mais après deux ans et demi de production, on s’est rendu compte que ça ne fonctionnait pas comme on le souhaitait : le film était trop ambitieux sur certain aspects et le moteur avait montré ses limites pour un résultat destiné au grand écran. On a donc basculé sur Maya et d’autres outils afin de continuer. C’est pour ça que ça a pris autant de temps : quatre ans au total pour faire Rogue Trooper.
Quatre ans, ce n’est pas si long que ça pour un film d’animation.
Duncan Jones : C’est vrai, mais ce n’est pas de l’animation traditionnelle faite à la main.
J’ai beaucoup aimé votre sincérité hier, lorsque vous parliez des efforts de l’équipe artistique pour franchir la ligne d’arrivée. Un an auparavant, l’opportunité s’était présentée de faire un Work in Progress ici à Annecy et vous aviez refusé parce que ce n’était pas suffisamment prêt à vos yeux.
Duncan Jones : Non, je pensais que ça n’aurait rien apporté. Quand on travaille sur un projet aussi long, c’est très dur de résister à l’envie de le montrer. On passe tellement de temps dessus… Mais quand on montre des images non finalisées, même en expliquant le contexte, les gens ne comprennent pas forcément où on en est dans le processus de fabrication. Je pense qu’on a pris la bonne décision : attendre que ce soit fini. Vous me direz samedi si le jeu en valait la chandelle !


Oui ! Je pense que vous avez vécu ce que les professionnels de l’animation vivent au quotidien : la solitude du coureur de fond.
Duncan Jones :Oh oui, absolument.
C’est ce qu’on ressent en discutant avec les gens ici au Festival d’Annecy. Ils travaillent sur des projets qui sortiront dans deux, trois, quatre ans voire plus. Parfois, ils développent la technologie en même temps, travaillent avec les artistes qui élaborent cette vision alors que rien n’est prêt, tout est dans leur esprit et doit être encore communiqué à chacun.
Duncan Jones : Ce sont mes pairs. Je me sens proche d’eux parce qu’ils comprennent ce que signifie la patience. Et voir un film qui n’est pas tout à fait prêt, mais qui l’est presque… c’est une sensation atroce.
Hier lors du Making Of, il y avait du beau monde dans le public. Des gens de l’industrie, de chez Renderman, de chez Pixar… C’était intéressant de voir ces visages qu’on ne voit d’habitude que lors de leurs propres présentations officielles. Ils sont venus par pure curiosité.
Duncan Jones : Mon ami Hal Hickel d’Industrial Light & Magic était là aussi.
On sent qu’il se passe quelque chose, un mouvement.
Duncan Jones : C’est vrai. J’ai eu la chance, sur trois de mes quatre films précédents que sont Moon, Source Code et Mute d’apprendre à être très économe et efficace avec les effets spéciaux. Warcraft – Le Commencement, en revanche, c’était une autre histoire : on a jeté l’argent par les fenêtres ! Mais c’était le top de la technologie de l’époque. C’est d’ailleurs pour ça qu’Hal était là hier.
Nous sommes amis, nous avons fait Warcraft – Le Commencement ensemble. Il savait que je tentais une nouvelle approche sur ce film, avec un pipeline différent et un budget de film indépendant appliqué à de l’animation. Je pense que le résultat l’a beaucoup intéressé. Les grands studios vont devoir s’interroger sur leur manière de faire et sur la répartition de leurs ressources. Comme vous le disiez pour l’animation française, nous vivons une période de transition.
Je précise d’ailleurs qu’il n’y a aucune IA dans notre film. Je veux que ce soit clair. En revanche, il y a beaucoup de nouvelles technologies qui permettent aujourd’hui de faire des films différemment. Par exemple, notre tournage n’a duré que 10 jours.
Nous pouvions tourner seize pages de script par jour parce qu’on enregistrait uniquement les visages et les voix des acteurs. Ensuite, ils sont parti sur d’autres productions et nous avons fait la motion capture des corps plus tard. C’était très expérimental au moment où on le faisait, mais ça a fonctionné. Il y a plein d’astuces et de raccourcis aujourd’hui possibles et qui ne l’étaient pas dans le passé pour des questions de limitations.

Cela m’a toujours intéressé parce que pour moi, c’est une passerelle entre les effets spéciaux et l’animation. Le jeu vidéo utilise d’ailleurs un processus similaire. Il faut communiquer sa vision à toute l’équipe pour qu’elle la visualise, puis se mettre au travail avec les acteurs et les animateurs pour assembler ces pièces du puzzle.
Duncan Jones : C’est exact, mais c’est intéressant parce que j’ai beaucoup d’amis dans l’industrie du jeu vidéo et je trouve qu’ils abordent les projets presque comme les grands studios de cinéma. Quand on discute avec Blizzard et leur département des cinématiques, ce sont de très grosses productions, avec énormément d’argent et de temps.
Ils ne pensent pas comme des cinéastes indépendants, mais comme des studios. Je pense qu’il y a une vraie carte à jouer pour quiconque a une expérience à la fois dans le jeu vidéo et dans le cinéma indépendant. Il y a un grand espace vide à occuper pour faire les choses différemment, d’une manière que ni les studios de jeux ni les studios de cinéma ne pratiquent actuellement.
J’imagine que la projection de lundi soir a été une véritable libération pour vous.
Duncan Jones : Totalement. C’était incroyable. On attendait depuis si longtemps de le montrer à un public. C’était la toute première fois qu’une vraie salle découvrait le film terminé. C’était très excitant et très fort en émotions.
Ce qui était important pour nous, c’est que c’est un film très britannique. Le casting est britannique, l’humour, le ton général… Un peu comme Shaun of the Dead (réalisé par Edgar Wright, sorti en salles françaises en 2005 et ressorti par Carlotta l’année dernière).
On se demandait si un public français allait comprendre et accrocher et ce type de spectacle. Heureusement, j’ai l’impression que oui. C’était un vrai test. C’est l’une des raisons pour lesquelles nous voulions venir à ce festival : pour le privilège de l’événement, bien sûr, mais aussi pour nous confronter d’abord à un public français et issu de partout ailleurs. Est-ce que l’humour passe la barrière de la langue ? C’était notre grande interrogation, et je suis ravi que ça ait fonctionné.

Je ne suis pas très objectif, car j’adore Shaun of the Dead. J’étais là en 2005 pour le voir, obligatoirement en version française, au cinéma à l’époque. Je me suis ensuite précipité sur le DVD plus tard pour le voir en version originale.
Duncan Jones : Ah bon ? Comment étaient les voix françaises ? Qu’est-ce que vous préférez ? Les sous-titres ou le doublage ?
Les sous-titres, toujours. Aujourd’hui en France, il n’a jamais été aussi facile de voir un film en version sous-titrée. Il y a vingt ans, pour un certain type de films, c’était un parcours du combattant.
Duncan Jones : Mon français est correct, mais pas fantastique. Juste avant de venir ici, l’une de mes tâches a été de relire la transcription des sous-titres français. Il fallait repérer les moments où les blagues ne fonctionnaient pas en français et voir les alternatives proposées par la traductrice. C’est un processus fascinant.
Oui, et il faut que ça tienne sur deux lignes de sous-titres maximum. C’est très complexe.
Duncan Jones : C’est de la magie. De la sorcellerie.
Je me souviens de la différence quand j’ai vu Shaun of the Dead en version française puis en anglais. On réalise alors à quel point la barrière culturelle entre deux langues est immense, et combien d’éléments, aussi anecdotiques qu’ils soient peuvent se perdre en route.
Duncan Jones : Absolument. Avec les dialogues, on a presque l’impression de devoir faire un film légèrement différent. L’adaptation est un art très délicat.
Je verrai très bientôt ce que donne le résultat pour Rogue Trooper.
Duncan Jones : Oui, vous me direz comment ça sonne et comment ça se lit, ce sont deux choses bien distinctes !
Merci à vous Duncan.
Tous mes remerciements à Maria Clemente et Adrian Viñas González pour l’opportunité de réaliser cet entretien.