Jamais deux sans trois ! Antonio Canobbio avait déjà participé à deux interview en compagnie de Chris Prynoski sur l’état de Titmouse en 2013 et pour la promotion du long métrage Nerdland en 2016. cette fois, le Chief Creative Officer de ce studio indépendant désormais présent dans trois villes d’Amérique du Nord (Los Angeles, New-York et Vancouver) a parlé seul de son travail en tant que directeur artistique sur la série Hanazuki : Full of Treasures, produite par Hasbro et brièvement passée par Youtube pour sa première saison avant de terminer sa course sur la télévision linéaire pour la deuxième saison, hélas pour le moment sans passer par une chaîne française.

Antonio Canobbio

Comment ce projet est arrivé jusque Titmouse ? J’avais entendu que c’était à l’origine un projet hollandais, mais comment est-il arrivé jusqu’à vous ? 

Antonio Canobbio : Alors ça a été créé comme une marque, avec des visuels. je ne connais pas les créateurs originaux (Hanneke Metselaar et Niko Stumpo, du studio Thisisarobot, ndr), à qui ces looks ont été achetés, une pratique courante chez les fabricants de jouets pour trouver de nouvelles idées et créer de nouvelles marques.

Maintenant, pour Hanazuki, c’est différent dans l’esprit où il n’y avait à l’origine pas de jouet. Ils ont décidé de créer un dessin animé avant de créer des jouets, et c’est là une des premières fois qu’ils font ça chez Hasbro. Ils avaient donc besoin d’animation et ils nous ont demandé d’aider à développer la marque de manière visuelle et une fois que je suis monté à bord, ça a été super facile. 

Alors que je m’attendais à rencontrer de la résistance, ils ont accepté un paquet d’idées où on a vraiment pu collaborer, c’est à dire qu’ils avaient tout un monde à créer sans avoir vraiment d’idée précise sur le fonctionnement de ce monde. Ils avaient toutefois une grande envie de créer et de collaborer et dès qu’on leur donnait des théories, ils nous répondaient « super, ça nous inspire » et ce fut vraiment génial parce qu’on s’attendait à ce qu’ils nous donnent tout à faire et qu’on doive leur faire les illustrations. 

Ça a donné ce que tu as vu sur youtube, une saison d’épisodes voilà et là on travaille sur d’autres projets avec Hasbro qui sont un peu plus poussées mais dont je ne peux pas vraiment parler mais mais je pense que sera annoncé très bientôt.

Peinture conceptuelle de image de Justin Volz

Oui, j’ai vu qu’Allison Craig  travaillait en tant que réalisatrice sur cette série. J’avais vu son court du Five Second Day avec les planètes que j’avais beaucoup aimé ça avait été un des coups de cœur l’année où il est sorti et ça m’a fait plaisir de la voir sur ce projet là. Du coup je me demandais comment tu travaillé avec elle, quelle était votre dynamique de travail ?

A C : Allison, ça fait des années qu’on travaille avec elle, maintenant ça fait partie l’osmose Hanazuki. Elle est non seulement  très très forte en tant qu’animatrice mais c’est quand elle réalise, elle réalise tout en douceur et il n’y a jamais de friction. 

Même si on n’est pas d’accord sur une idée, ce qui est très, très rare on le fait de manière tellement diplomatique, on en parle « tu veux ça mais donc ça va pas marcher » et on en discute .C’est absolument génial de bosser avec elle. 

Elle travaille toujours pour nous mais elle est désormais dans l’Ohio, à Cincinnati donc elle habite loin de Titmouse mais ça va faire bien neuf, peut-être dix ans qu’on travaille avec elle, c’est quelqu’un qui a grandi avec nous et lorsqu’elle a décidé de partir parce qu’elle en avait marre des grandes villes, on était là : « pas de problème, tu nous dis quand tu as besoin. »

On continue à travailler avec elle donc elle fait toutes les réalisations d’épisodes avec Brian Muelhaupt depuis Cincinnati ça se passe super bien. On a vraiment de la chance de l’avoir. J’aime beaucoup son travail, du coup quand j’ai vu son nom sur Hanazuki,  ça m’a fait super plaisir. C’est quelqu’un d’absolument charmant et avec qui je travaillerai tout le temps, tant qu’elle le veut. 

Pour parler de l’élaboration de l’univers visuel dense qui m’a rappelé un aspect années 70, un peu pulp coloré, un peu naïf, avec des formes simples mais avec tout de même un travail de densité… 

A C :Alors c’est c’est un travail qui en fait dur à faire parce que c’est de la simplicité et, comme tu dis, un côté un peu naïf mais c’est quand même tout en volume et tout et on essayait de créer un univers qui est assez spécial. Hasbro avait pour Hanazuki beaucoup d’éléments au départ mais il n’y avait pas de cohésion dans tout ça, il n’y avait pas d’écosystème pour la planète pour exister.  

Donc on a dû créer tout ça, ils avaient beaucoup de matière pour l’histoire avec les antagonistes, beaucoup d’éléments qui étaient déjà là mais mais ils nous ont laissé carte blanche pour les visuels de l’univers et de la planète, donc on a vraiment poussé les choses. 

Nous voulions aussi que l’aspect visuel soit rayonnant. ce sont des lunes, pas des soleil, mais il fallait qu’il y ait une lumière interne. J’ai pensé à ma fille lorsqu’on a conçu tout ça,  elle avait 6 ans quand on a commencé et je me suis dit : « Qu’est ce qu’elle aimerait voir ? Donc ce sont des arc en ciel qui nourrissent le monde et avec des explosions d’arc en ciel et tout est dessiné de manière à ce qu’on ait envie de le manger… mais pas des brocolis, des bonbons ! 

Donc il y a ce côté qui est très, très doux et inoffensif :  Hanazuki ne peut pas se faire mal si elle tombe dans ce monde-là. Je ne sais pas si c’était dans les épisodes que tu as vu mais on a aussi  créé une planète qui est morte et une lune qui a été abandonné par les arbres qui créent des trésors et tout ça était complètement nouveau visuellement : tu te fais mal partout si tu touches quoi que ce soit tout, tout est super pointu et tout est très bruyant, les dégradés sont très forts, les ombres très intenses et on a on a essayé de créer des mondes différents les uns des autres.

Peinture conceptuelle de Justin Volz

On rentre facilement dans l’univers bas super en tout cas c’est comme ça que je l’ai vécu quoi quand j’ai commencé à regarder. Ça fait plus d’un an que je m’intéresse au Pré-school. On nous a proposé un film à regarder, je m’en suis occupé puis j’ai commencé à tirer sur le fil et à chercher et puis c’est comme ça que je me suis rendue compte que c’était Titmouse qui était sur cette série et qu’il fallait qu’on en parle.

A C : Ma plus grande influence en général c’est Moebius donc c’est Jean Giraud mais c’est son monde de l’incal. Je dirais que c’est une influence silencieuse, c’est pas un truc auquel je pense, c’est juste qu’elle est c’est un truc avec lequel j’ai grandi et qui m’a vraiment influencé de tout temps dans tout mon travail de designer, donc je dirais que tu peux retrouver tout le temps dans ce que je fais. 

Mais ça c’est vraiment inconscient. Mais quand on m’a demandé de dessiner un monde, c’était presque du Dali, c’est un peu surréaliste un peu et ça c’était génial puisque c’est super libérateur et c’est une production qui s’est passé super bien parce que tout le monde était content de dessiner des trucs flottant dans l’air, tu vois les nouvelles démos et qu’en réunion avec cette grosse société tu dis “Ah oui, il  va y avoir de la lave, mais cette lave à la place d’être de la lave, c’est comme des écrans pixel qui montent.” et ils répondent “Oui, c’est superbe !” tu ne t’y attends pas !

Et c’était à l’inverse d’autres productions. J’avais cette impression d’écoute du côté d’Hasbro du nôtre, ce qui était qui est absolument génial. Un projet de rêve. 

Ce que je remarque dans mon observation du pré-school que quand même on va dire deux grandes tendances les séries qui sont plus éducative mais on va dire on apprend des choses et là il y a plus un côté émotionnel enfin elle apprend mais elle apprend d’elle-même, elle apprends sur elle-même et je me demandais justement quel regard tu portes là dessus sur justement tout cet univers pré-school et puis même comment vous abordez la chose à Titmouse.

A C : Le truc pour Hasbro c’est qu’ils ont eu un problème avec Hanazuki : c’est que les gens la catalogue comme pré-school mais leur leur cible c’est les 6 à 11 ans donc ce qu’ils ont créé c’est une progression dans l’histoire, parce que les premiers épisodes… je vais rien révéler mais c’est toute une saga donc elle commence très jeune parce que c’est le jour de sa naissance et c’est pour ça que ça paraît très jeune et très vide et et le monde se remplit petit à petit et devient de plus en plus complexe à mesure qu’elle découvre des émotions et d’autres éléments.

Maintenant ça prend du temps, et c’est vachement intelligent comme projet, car ça se complique énormément, les relations deviennent de plus en plus dures et ils abordent des problèmes qui sont ceux que les enfants peuvent avoir à l’école, de jalousie, qui sont déjà au-dessus du pré-school en terme d’âge.

Pour répondre à ta question donc ça c’est un des trucs c’est un des des compromis qu’ils ont dû faire, de montrer la naissance d’Hanazuki et d’étendre  la découverte du monde dans les dix premiers épisodes puis de montrer des personnages, d’introduire des antagonistes et des protagonistes et de, petit à petit, essayer d’enrichir ce monde.  

Peinture conceptuelle de Niko Guardia

Pour te répondre au niveau de Titmouse, on est effectivement plutôt spécialisés dans le secteur de l’animation pour adultes mais nous faisons désormais beaucoup plus de séries pour les enfants, mais que ce soit pour les 6 à 11 ans ou du pré-school, c’est pour nous même chose : on fait du mieux que l’on peut avec ce qu’on a, on tourne à 100 à l’heure et on essaie de briser les murs et de casser les conventions. 

C’est toujours comme ça, et c’est pour nous le but du jeu : le faire avec passion, que ce soit un projet qui nous permette d’amuser non seulement les les enfants mais aussi les aînés, les parents, et d’essayer de ramener tout le monde autour d’un projet. Ça c’est super ambitieux et à chaque fois super difficile à faire.  

J’ignore si on y parvient à chaque fois, mais de trouver des fans un peu partout et pas juste dans la cible qui est ici celle des 6 à 12 ans, de toucher le public le plus large possible, c’est ce qui nous rend le plus fier. 

Pour Hanazuki c’est très satisfaisant car j’ai eu des retours positifs de personnes de ton âge. 

J’ai remarqué qu’il y a une certaine tendance qui se dégage de ce type de série, notamment au niveau des émotions. Par exemple, j’ai interviewé les artistes qui ont créé Miru Miru, une série produite par Folimage, et elle m’ont confié qu’elles avaient eu  beaucoup de mal à faire accepter aux producteurs le fait que leur personnage principal  puisse avoir des problèmes, subir des échecs ou plus simplement se mettre en colère. Ce type d’idées a été difficile à faire accepter en production et ça leur a pris beaucoup de temps, du coup de voir que du côté de Titmouse pour Hanazuki, qui traite de thématique qui sont apparentées, ça donne de l’espoir. 

A C :  Ce qui est intéressant, c’est que ça vient même pas de chez nous mais de chez Hasbro qui se sont occupé de  l’écriture pour l’intrigue d’Hanazuki. Mais c’est une série qui est basée sur les émotions, donc si tu enlèves l’échec, la jalousie ce qui relève des émotions négatives, dans ce cas-là tu as plus que positif et c’est super chiant, ça devient ennuyeux à regarder, ça n’a aucun intérêt car  par contraste il doit y avoir des conflits pour rendre ça intéressant.

Je ne suis pas expert sur la question, c’est un avis purement personnel et j’ai peut-être tort car au studio on aime les choses plus barrées, mais pour créer une grosse audience il ne faut pas prendre les enfants pour des idiots, il faut leur parler comme à des adultes. Si on leur donne du « gou-gou ga-ga », ça ne va pas les intéresser longtemps.  

Tu parlais de l’éducatif et je pense qu’il y a une réelle éducation niveau émotionnel qui passe par le film, et si tu retires tout le négatif tu as quelque chose de neutre, sans saveur. C’est comme la vie en général, on a des expérience négatives mais elles sont tout aussi importantes. 

Les hemkas,à collectionner, symbolisent les émotions d’Hanazuki ©Hasbro

Oui, et là on se détache du programme éducatif, souvent trop redondants et théoriques. On parle de la vie, même si par le biais de concepts qui sont différents.. 

A C : Oui ! Là, on a une couleur par émotion, je comprends le principe, il leur faut vendre des jouets, à la bas ils n’ont pas d’intention éducative : tu n’apprends pas l’alphabet,  ça ne fait pas partie d’un curriculum… mais c’est vraiment de parler à leur public défini, qui sont les filles, et de leur parler du développement émotionnel et je trouve que c’est très intéressant, car j’ai vu mes propres filles répondre favorablement au concept même de la série. 

On a déjà fait des projets avec de l’éducation incorporée mais je trouve ça trop basique et le problème selon moi, c’est de parler aux enfants en leur disant par pourquoi ils doivent apprendre tel ou telle chose. Sans pratique, sans implication émotionnelle, on s’ennuie. 

Tu peux prendre n’importe quel film, qu’ils aient les plus beaux effets spéciaux mais ça reste inutile si tu ne ressens rien pour les personnages… donc j’espère qu’avec Hanazuki on a bien fait !  Les derniers épisodes sont très émotionnels, tu me diras, Hasbro a très bien fait écrire la série. 

Pour ma dernière question, je voulais savoir si tu as eu une influence sur le côté jouet justement : il y a des bracelets, une application, des objets… as-tu eu ton mot à dire là-dessus, car c’est assez rarement le cas. 

A C : Alors oui ! Et ça c’est la chose qui est super bizarre parce que en général quand on bosse avec ce type d’entreprise, par exemple avec Hot Wheels (pour Team Hot Wheels, ndr), le fabricant ne nous a pas dit « il faut tout designer, on vous suit ! ». Sur Hanazuki, on a  tellement développé le projet au niveau graphique et ils sont tellement sympas chez Hasbro qui nous ont demandé notre avis sur ce qu’ils faisaient, il y avait une vraie communication.

Après ça fait pas partie de la production au sens strict donc techniquement, ce n’est pas vraiment à nous de le faire, mais c’était vraiment gentil de leur part de vouloir nous impliquer à ce niveau, de nous demander de leur envoyer des images pour qu’il respectent ce qui a été fait pour les inclure au niveau des jouets et dans l’application, ce fut vraiment une super collaboration et un symbole de leur envie de bien faire, ce qui est rare. 

Oui, de l’importance de ne pas donner n’importe quoi aux enfants, j’ai d’ailleurs découvert en plongeant des séries jeunesse et pré-school, c’est que c’est une étiquette bien pratique pour les dévaluer : « c’est pour enfants, ça va. » Mais justement, c’est pour les enfants, c’est d’autant plus important.  

Les nombreux personnages d’Hanazuki approfondissent la série au fur et à mesure de sa progression

Bien sûr. De mon côté, j’ai des enfants, et ce que je veux c’est qu’ils soient fiers de moi c’est super important et je me demande toujours ce qu’elle aimerait regarder. Ce que je veux c’est les faire rêver, je veux préserver ce monde de l’enfance, je trouve c’est d’une importance tellement énorme. 

Leur nourrir le cerveau, c’est comme leur nourrir le corps : soit tu fais gaffe à ce que tu leur donnes et tu prends soin d’eux, de leur développement intellectuel tout autant que de leur développement physique, c’est une responsabilité de parent et je me dis qu’est ce que j’aurais aimé voir à son âge…  Bon j’aimais Capitaine Flam et Albator et tous ces trucs là (rires).

Mais j’essaie vraiment de penser à elle comme à tous et à toutes ses copines et tous ses copains ça dépend de la série mais qu’est ce qu’ils aimeraient regardes et c’est une référence. Trouver ce qui résonne, c’est comprendre ton audience et c’est le plus important.

J’ai l’impression qu’aux USA, par rapport à la France, il y aurait plus de facilités, là où chez nous il y a un frein, peut-être en lien avec la mentalité de « l’auteur » un peu bourgeoise, ce qui fait que l’on dénigre les œuvres pour la jeunesse, et c’est en même temps un problème que l’on retrouve dès que l’on veut produire quelque chose pour les adultes, ou faire avancer les choses dans ces secteurs. On retrouve une symétrie dans les problèmes rencontrés.

A C : A ce niveau, il y a quelques années je voulais faire un un projet avec la France, car il y a un tel talent ici. J’ai d’ailleurs toujours des ambitions de réaliser des projets avec des partenaires ici.  A l’époque, je voulais faire un projet basé sur le monde de l’occulte, mais pour les enfants : c’est à dire pas effrayant, mais juste assez pour ce public. 

La peur c’est quelque chose que les gens ne veulent pas du tout pour l’enfance, alors que si tu jettes un œil à tous les contes classiques, ils ont un contenu dur et parfois horrible, avec des loups qui mangent des gens, puis on les éventre… c’étaient des choses horrifiques qui me fascinait quand on était mômes et les parents faisaient l’impasse là-dessus. 

Désormais on essaie de protéger les enfants de ça, c’est dommage et c’est encore une émotion, la peur, qu’on veut ignorer et donc le monde de l’occulte, que tu n’y crois ou pas, ce n’était pas grave dans le sens ou ça n’était pas inscrit dans du réalisme, mais simplement sorti de l’imagination. 

J’en ai parlé à des français qui m’ont répondu : « Oui, mais ça va jamais marcher en France, ce qui fonctionne ici ce sont des problèmes réels dans des situations réelles ». Et  moi c’est un truc que je sais pas faire, parce que je fais des dessins animés, donc c’est du rêve créé à partir d’une imagination. 

Certaines personnes le font très bien, mais pas moi. Je veux je créer du rêve, quelque chose de plus autre et plus libérateur, et c’est pour ça qu’un projet comme Hanazuki, pour en revenir au sujet, c’est un projet surréaliste qui est de l’ordre de Dali. 

Pour te donner une anecdote : On en a beaucoup parlé avec Hasbro, avec le scénariste  qui ne comprenait pas le concept du portail en forme de bouche qui permet aux personnages de se téléporter à différents endroits. Il voulait que ce soit intégré à un personnage. Je suis intervenu pour défendre l’abstraction du concept : « Mais si tu écris ça et qu’elle passe par la bouche d’un personnage pour voyager, t’imagine bien par où elle va ressortir ? » (rires) et au final elle ressort par une autre bouche qui flotte dans les airs. 

Le surréaliste portail en forme de bouche a fait l’objet de débat (image de Justin Volz)

Vu l’univers, il n’était pas nécessaire d’expliquer comment fonctionnent ces portails, et ça fait partie du côté libérateur qu’on a eu sur la série. C’est inexplicable comme un rêve, tout le monde en fait, les choses changent comme ça. Il reste que je ne comprends pas pourquoi ça ne fascine pas les français et qu’il ne veulent pas mettre ce genre d’histoires en image. 

Mais c’est ce qui donne sa force à un concept comme celui d’Hanazuki, mais pour la France, ce monde abstrait est un peu trop déconnecté de la réalité. Il y a besoin de concret avec la France

Oui, c’est d’ailleurs un problème similaire qui touche le cinéma fantastique en France, quand on y pense. Merci Antonio pour cette interview ! 

A C : Merci à toi ! 

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